第6章 游戏发布之前
接下来就是不断的试运行,确保游戏内部不会出现恶性BUG之类的问题。
又经过三天的调校,《TO
THE
MOON》成功制作完成。
与沈睿原世界的游戏版本不同,像素风在目前的游戏市场上几乎是暴死的存在,所以沈睿将整个游戏的美术风格改成了人们能够接受的2D模式。
至于那些像素风类的游戏作品,待之后市场打开再去尝试。
目前华国最大的游戏平台分别有两个。
一个是迅游公司的“我游”平台,这个平台的游戏大多是迅游公司内部出品的游戏,且大多为网络游戏。
另一个就是和国际接轨的“斯迪姆”平台,这个平台上的游戏汇聚了整个世界的游戏精华,是大多数游戏爱好者都熟知的一个平台。
且斯迪姆平台上面存在着相当一部分的单机游戏,只是这些游戏的生存余地很小很小。
从最开始,沈睿的目光就锁定在了斯迪姆平台。
一来,这个平台的用户相比只在国内运行的“我游”来说多了数倍不止。
且用户粘性高,接受程度也很高,斯迪姆平台绝对是不二之选。
确定好发布平台之后,接下来的问题就是游戏的定价。
作为一款单机买断游戏,特别是他们四人发布的首款游戏,作为打开市场的先锋,去月球的定价至关重要。
最终他们在结合实际开发成本和预期收入之后,定价为每款20元。
他们制作这款游戏的总成本,其中包括引擎成本,硬件成本,和他们三人这几天的伙食费等等。
综合下来约为十万块,定价20元就意味着他们至少要卖五千份才能回本。
千万不要小看这个数字,据沈睿的调查,斯迪姆平台上类似作品的销量都很低。
一方面那些游戏的定价很高,动辄五六十块,另一方面就是游戏的内容和定价不匹配,妥妥的货不对板。
这同样又是一个死循环,成本摆在那里,想要挣钱就只能提高售价,但又局限于游戏的内容,这样的游戏会有玩家买账吗?
答案自然是否定的。
这天,沈睿从食堂给三位义父捎了饭回到寝室,这些天以来他们出的力沈睿都看在眼里。
每人每天都在熬夜,而沈睿的水平一般,制作过程中几乎插不上手,但他可不是一点作用都没有的昂!
每天这仨人的伙食都是沈睿从食堂带回来的!
开个玩笑,作为整个游戏的设计者,沈睿的位置是无人可以替代的。
“各位义父,我们现在就剩下最后两个问题了!”
正忙着扒饭的龚折羽问道:“啥问题啊,定价不是都确定了吗?”
闻言,其余二人也将目光看向了沈睿。
“定价是定下来了,可是游戏制作者的名字没有定下了啊!”